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2022-05-30

小冰公司成立游戏工作室 ,将「失控玩家」情节变为现实

小冰推动 NPC 向情感人工智能方向演进

5 月 30 日,小冰公司宣布成立 ICEGamer 游戏工作室,进一步加速游戏领域布局,并推动 NPC 向有情感的人工智能交互主体方向发展。工作室成员来自畅游、完美世界、网易等游戏大厂,与小冰岛部分核心 AI 团队进行整合。目前研发工作已顺利启动,首款开放世界手游作品与七创社凹凸世界 IP 合作,由 AI being 担纲全部 NPC。每一个独一无二的 NPC,都有其充沛情感和自驱能力。他们在游戏世界中,追求与人类玩家「平等」的乐趣。

据悉,小冰对游戏领域的布局,早在「微软小冰」阶段已开始,分拆独立后进一步加速。得益于人工智能对话引擎(X Conversational AI)、超级自然语音(X-GAN)、人工智能歌声生成模型(DNN V/ X Studio)和神经网络渲染(XNR)等方面的技术领先,小冰为许多游戏合作伙伴进行了大量赋能工作。除曾与 Pokemon 合作推出新角色的开放域交互版本外,在日本 DMM 等公司近期游戏产品中,全部 NPC 也均由小冰框架创造。

此次成立 ICEGamer 工作室,是小冰公司首次在游戏领域作为「第一方」出现。该工作室的使命是进一步探索 NPC 在游戏中的无限可能,摆脱「工具人」的局限,进入「有情生物」时代。传统游戏中,脚本能赋予 NPC 角色故事性和艺术性,但由于技术限制,缺乏更广泛的人性细节。而全新的 AI being NPC,则有望提供颠覆性的游戏研发思路和玩家体验。AI being NPC 不会有固定的行动路线,也不会永远重复脚本。他们和玩家之间的交互,如同人与人之间的平等交流,有自己的「意识」,而不是时刻以完成任务为唯一目标。

以下为对 ICEGamer 游戏工作室制作人肖佳悦的访谈摘要

请介绍一下 AI being NPC 的基本概念?

肖佳悦:所谓 AI being NPC,不再是完全依靠脚本的传统 NPC,而是基于人工智能小冰框架创建、驱动的新交互主体。他们具备「多样性」、「自主人格」、「自我意识」和「高自由度」,能以文字、声音、影像等多模态方式与玩家真实自然地交互,甚至是帮玩家结交志同道合的朋友。

我想特别强调一点,很多人一听到 AI 就会与现在游戏中常见的应答机器人联系起来,其实完全不是一回事。应答机器人更像是手机智能助理,它只会按照问题列表回答你的问题,或者按照你的要求完成游戏中的指令,除此之外,它没有个性,没有人类情感,声音往往是真人配音,更不会培养和你的共同兴趣。

小冰对 AI being 的定义,是通过 AI 技术「一站式」完成虚拟人的创建、驱动和内容生成,并具备感知、表达等无需人工干预的自动交互能力。AI being 应具备六个要素,包括性格、立场、生物学特征、内容创造能力、知识和技能。AI being NPC 也会全部继承这些特性,只不过他们会生活在游戏世界里,我们会针对游戏世界设定,对他们进行训练。

我在游戏中如何分辨两者呢?与传统 NPC 相比,AI being NPC 有什么差异?

肖佳悦:差异主要体现在个性、自由度和交互方式上。

AI being NPC 跟真人一样,都有自己鲜明的个性。他们的行动和表达,都是以自身个性为基础的。这些 NPC 也不会刻意去迎合玩家,或者为了玩家改变自己。

关于自由度,我们的理念是「半开放」。通俗地说,AI being NPC 仍然要服务于游戏内容,仍然肩负着触发任务或推动情节的使命。因此在冷启动阶段,我们还是会为他们编写必要的脚本和人设,剩下的持续迭代和进化,就交给 AI 和人类玩家了。脚本永远写不出一个完整的、真实的人,或者说想要做到这一点,就需要无限多的脚本,这是不可能实现的,但是 AI 可以帮我们塑造更像真人的 NPC。我们不会追求完全的自由,过高的自由度会让游戏世界变得混乱,破坏游戏体验。适度的自由会让玩家与 NPC 的接触更加自然,NPC 在游戏中都有自己的生活,不是与玩家同框时才开始「表演」,玩家与他们的交流方式也与人类无异。

在交互上的差别也是非常明显的,分三方面。一方面是表达方式,会以语音和文字为主,会有类似真人的表情和动作。更重要的是,他们会具备内容生产能力,这不是靠脚本写出来的。比如语音交互不只是说话,他们喜欢你,还会为你写歌、唱歌。还有影像,他们也可能会为你创作视频或者画画。也就是说,他们与玩家的交流方式,没有固定的脚本,而且是多模态的。

其次,AI being NPC 与玩家的互动会产生相互作用,这是一个非常有意思的变化。比如玩家一开始说了一些不中听的话,引发 NPC 的反感,他可能也会变得话中带刺儿甚至不爱理你,但随着玩家努力缓和关系,这种状态也会逐渐发生改变。当然,如果玩家比较傲娇,NPC 也会来哄你。再比如,AI being NPC 是有记忆的,他们会记住与玩家的交互过程,通过这些记忆逐步建立对玩家更全面的认知,从而改变与玩家的相处方式。

最后,AI being NPC 是整个游戏的社交节点,能够极大地放大游戏的社交体验。你可以理解所有 NPC 之间是在持续交流的,当你结识其中一个 NPC 的时候,你的大名就会立刻在所有 NPC 中传开了。他们会积极地根据你的特点、习惯,为你编织一个更加温暖的社交环境,比如帮你介绍能一拍即合的「灵魂队友」,还会替你为这种游戏社交破冰。

AI being NPC 对游戏未来产生哪些影响?

肖佳悦:只要有 NPC 的游戏类型都会受到积极的影响。我们希望通过 ICEGamer 的探索,能帮助行业发现新的广阔天地。初期,以 NPC 角色为主要支撑的游戏带来的启发会更大。而长远来看,我们相信所有游戏都会产生变化。

坦率地说,游戏领域比较内卷,很多游戏只能靠变化题材来突出新意,比如古风、仙侠、奇幻、赛博朋克等等,但这些题材背后的玩法和规则,其实大同小异。

往大里说,AI being NPC 的出现,不仅是改变了 NPC 的形态,还提供了一个契机,让游戏开发者可以围绕它衍生出更多的玩法,为行业注入新鲜的活力。即使是那些现在认为 NPC 不太重要的游戏,未来也能以 AI being NPC 进行创新。

再看小的方面,AI being NPC 因为更人性化,会成为玩家更喜爱的游戏角色,同时对于玩家游戏体验的提升也会有很大帮助。传统游戏,在完成主线任务的过程中,会有比较大的重复性,非常枯燥。比如要过关,就得打掉几十几百个怪,游戏过程得把操作重复若干遍,好比看《西游记》和《封神演义》,脚本再好也会腻味。但如果这些怪变成了 AI being NPC,那么这个过程,就会变成玩家和怪之间的交互式共创内容,细节是不重复的。我们人类在自己的人生里也是讨厌重复的。

当然,技术始终是服务游戏的,并不说有了技术,你的游戏就可以无敌。想要改变游戏的面貌,还是需要我们根据 AI being NPC 的特点,做很多构思和设计。我相信,未来 AI 会成为通用的游戏开发工具,而且不限于 NPC,只要开发者能够善用这个工具,就可以开创游戏行业的未来。

能否介绍一下你们团队的主要人员?

肖佳悦:我们的主创成员都是游戏老兵,主要来自畅游、完美世界、网易游戏等大厂,核心成员间有过 8 年以上的合作经验,曾经参与过鹿鼎记、魔剑之刃、完美世界、阴阳师等大作的开发。这个团队的共同梦想,就是让 NPC 像「失控玩家」里的男主角那样,出现在我们的游戏世界中。

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