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2022-03-31

报告:2021 年全球 VR 头显首次突破千万级销量

Oculus 独领风骚,Pico、奇遇 VR 风头正旺,2022 年预计将增至 1573 万台

作为元宇宙「入口」设备,AR/VR 头显正强势回归。近五年来,硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境的沉淀和大幅提升,行业生态逐步向良性的道路前进。

据 IDC 最新发布的全球和中国 AR/VR 头显市场报告,2021 年全球 AR/VR 头显出货量达 1123 万台,同比增长 92.1%。

其中,VR 头显占据了近 98% 的份额,出货量 1095 万台,突破了千万级销量大关。由于第四季度节假日聚集,该季度几乎达到了全年出货量的一半。

预计到 2022 年年末,全球 VR 头显出货将增至 1573 万台,同比增长 43.6%。

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全球排名

全球排名前五的设备厂商分别是:Oculus、大朋、Pico、HTC 和奇遇 VR。

具体来看,Oculus 贡献了 78% 的销量,引领市场,Quest 2 同时也被誉为迄今为止最受消费者欢迎的产品。

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排在第二位的是大朋 VR,其在亚洲市场表现出色,占全球市场 5.1% 的销量份额。大朋 VR 在去年 9 月推出了 P1 Ultra 4K VR 一体机,搭载高通骁龙 845 芯片平台,并采用模组化设计。并于去年 11 月,还宣布完成了新一轮千万美元融资。

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由字节跳动入局后的 Pico 产品销量排名第三,占全球市场 4.5% 的份额,与大朋 VR 一样,它在亚洲市场有着本土优势,在北美和西欧市场也表现出色。

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HTC 和奇遇 VR 跻身全球销量排名前五名。

> 延伸阅读:第二代 VR 玩家想法变了,画像和需求都在变化

国内表现

反观国内市场,自去年 5 月以来,本土 VR 厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。

Pico Neo3奇遇 VR 系列、Nolo Sonic 为 2021 年线上电商平台份额较大的机型,新品价格集中在 2000 至 3000 元。

各厂商基本都采用了硬件+内容相绑定的模式运行,单就硬件配置,相互间差异并不太大,主要还是内容生态,尤其是游戏数量与质量间的比拼。

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而在 VR 头显的营销模式上,相较于此前也有不小的变化。

随着互联网厂商的入局,以及直播、线上电商的兴起,VR 头显以线上多样的营销方式,进而连接和刺激到了更为广泛的消费者群体。

去年春节期间,Pico 就发起过众多明星带有「2022 年宝藏年货」和「玩 VR 选 Pico」等词条,冲上抖音热搜,收获近 10 亿播放量。同时,在头部主播李佳琦和罗永浩的直播间,其新品也成为了常客。

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今年 3 月份,奇遇 VR 为奇遇 Dream 发起了年打卡 300 天,100% 购机返现的营销活动,短时间内预约量就破 10 万。

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从最终数据来看,爱奇艺奇遇第四季度表现强劲,全渠道销售额同比增长 475.9%,市场占有率达 22.5%。全年销量上,Pico 和奇遇 VR 线上销量几乎占据了整体销量的一半。

同时值得关注的是,2022 年初 VR 厂商已经开始了搭建线下自有品牌门店的尝试,除了提供给消费者在电商平台购买产品的新渠道外,更具有品牌行为的意味。

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综合评价

现阶段,Oculus Quest 2 仍是标杆,但目前尚未进入中国市场,也正给国内 VR 厂商留下了宝贵的窗口期。国内 VR 市场想要更进一步,仍有不少需要攻克和解决的问题,对此 IDC 将其总结为以下三部分内容。借此,也希望国内 VR 厂商迎难而上,在 2022 年再创佳绩。

1. 三类硬件厂商生存模式差异大,需根据自身定位特点形成盈利模式

本土硬件厂商大致可分为头部互联网厂商、传统硬件终端厂商、初创公司,尽管三类厂商的定位和优势不同,但当前头显产品售价基本在成本价附近,目前国内 VR 头显的消费者市场仍未真正打开。各类厂商急需在新风口下,根据自身特点形成稳定的盈利模式。

2. 消费者持续消费动力不足,需重点关注内容生态建设

国内市场仍未出现爆款游戏应用,消费者持续消费的动力明显不足。二手市场流转交易会对官方售卖渠道销量产生影响,形成不良循环。内容驱动硬件的积极效应有待形成。

3. 海内外消费者使用偏好和付费习惯均存差异,需重点关注本土用户特点

国内消费者的付费倾好与海外用户更习惯于买断游戏的习惯存在差异。VR 内强吸引力的应用大多为非免费应用,这使得硬件厂商除了硬件配置外更需要多方面考虑和布局,本土用户的消费者画像值得厂商重点关注。


主笔:达达 / 深圳湾

编辑:陈述 / 深圳湾

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