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2021-11-11

元宇宙基建需要极致体验的头显,arpara 奔着这个课题而来

硬件、软件,arpara 想走的更远

电影《头号玩家》为我们构建了无与伦比的元宇宙体验场景,令每一个玩家心生向往。尽管 2045 年距离现在还有 20 多年,但当韦德戴上 VR 头显把我们带进虚拟世界的那一刻,元宇宙仿佛就在眼前。

在扎克伯格提出的元宇宙八大要素中,身临其境感(Feeling of Presence)排在首位。可是今天,还没有一款头显设备可以达到元宇宙「入口」所定义的标准。

就拿最为常见的观影体验来说,市面上绝大多数高端电视和高端手机的屏幕显示分辨率已经达到了 8K 的水准,4K 和 120Hz 动态刷新率也几近常参,甚至还有专门的芯片跑算法来优化低分辨率的画质。

但同样的指标到了元宇宙「入口」这里,即便是 4K 分辨率的 VR 头显,依然仍有清晰可见的像素点。

与早年的尝鲜目的不同,如今的 VR 玩家需要的不仅是一台可以看 VR 的设备,而是一台能够获得「极致沉浸感」的 VR 设备。

这是一个有关体验升级的课题,而 arpara 就是奔着这个课题而来的。

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用户:VR 玩家的想法变了?

需求的变化源于用户的变化。

自 2016 年诞生的第一波 VR 玩家见证了 VR 头显在普及过程中的磕磕绊绊,如今他们已逐渐成熟,对 VR 设备提出了新的要求、更高的要求。第一代玩家和新晋的新一代玩家一起,组成了第二代 VR 玩家这个新的群体。

这个群体和四五年前的初代玩家有何不同?arpara 从三个维度为我们描述了他们的画像和需求:

在 toC 端市场,VR 玩家在国内和海外的普及情况相差很大。海外受 Facebook 等厂商大力发展平台和内容的影响,拥有 VR 头盔的用户几乎是国内的 100 倍,呈现出正在从小众人群逐渐破圈的态势。这与国内和海外其他消费电子的普及情况相比,完全不在一个体量上。

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再从使用场景上看,国内和海外的情况也不同。在国内,VR 设备最重要的用途是观影;而在海外,受主机游戏生态和 IP 文化的影响,VR 游戏市场的土壤更加肥沃。

观影和打游戏是消费级 VR 最常见的两类用途,如果我们将这两类需求的人群放在一起比较,我们还能发现,他们的痛点也是不一样的。观影的人对于画质的要求更高,打游戏的人则对定位、算力、视场角的要求更高。他们之间有一些交集,但重叠度并不大。

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不同的人群对于设备的选择不同,arpara 锁定的是用户是对于视觉体验有极致要求的新一代 VR 玩家。

产品:极致沉浸感如何炼成?

作为一个消费级 VR 领域的新品牌,arpara 选择了一款「超高清、超轻薄、超便捷」的 PC VR 头显设备作为进入元宇宙赛道的第一款产品。

双 1.03 寸 Micro OLED 屏幕,5K 分辨率,3514 PPI,最高 120Hz 刷新率,重量仅有 200g,搭配 3DoF 加配件实现头手 6DoF,双声道定向音频传输……

arpara 5K VR 头显,一亮相就以过硬的参数,赢得了市场的广泛关注。

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为什么会是这样一个参数组合?

在 arpara 看来,第一代 VR 设备所带来的沉重的体积、模糊的视野、低延迟带来的晕动症、以及画面精度等问题,困扰了整个 VR 市场很长时间,成为劝退新老玩家的主要原因。

arpara 从提升 VR 观感入手,选择了先进的 Micro OLED + Pancake 光学方案,确保分辨率等核心参数项都能拉到「行业最高」,同时还能把产品做的足够轻薄,长时间佩戴足够舒适不眩晕。

arpara 5K VR 头显并没有独立计算单元,需要通过连接手机或电脑获取内容。arpara 并不认同「PC VR 不如一体机先进」的说法,坚信在相当长的一段时间里,PC VR 和 VR 一体机将长期共存。

尤其是在海外市场,由于主机游戏的普及度高,使用 PC VR 的人群占比达 45%。这也是为什么 arpara 将海外高端 VR 头显市场作为主要战场的原因。

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除此之外,PC VR 还有一个优势是可以通过产品组合的方式来获得低成本的一体机体验。

arpara 5K VR 头显就提供了观影套装和游戏套装。比如,与 mirrocast 转换器组合,可以观看 IMAX 电影或观看各类 360° 及 180° 全景视频;与 6DoF 定位配件搭配组合,可以畅玩各种 Steam VR 游戏。

竞争:与苹果不谋而合?

单一款 PC VR 如何立足?实际上,在 arpara 向我们透露的硬件产品计划中,其实包含了 PC VR 和 VR 一体机以及多款配件,覆盖从高端到普及版。

在产品时间轴上,今年 arpara 已经推出了首款 PC VR 产品,并已经投放国内和日本市场。arpara 预计将在今年年底向北美市场投放首款高端 VR 一体机,配置也是清一色的直触天花板:

高通 XR2 芯片平台,Micro OLED 显示屏,3514 PPI、95° 视场角,支持无线串流可畅玩 3A 重度游戏……

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至于中长期的 VR 硬件迭代计划,arpara 将沿着四个方向演进:头显设备将越轻越薄、分辨率等关键性指标将进一步提升、视场角将逐步增加、运算能力会进一步增强。

虽然 arpara 并没有透露,但这四点意见已经为我们勾勒出了 arpara 下一代 pro 级产品的雏形。

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这也让我们联想到了 Meta 刚刚亮相的一款概念产品——Project Cambria,多方的解读表明,它的硬件路线仍是 LCD 屏、4K 分辨率、主打定位和交互、机身更加轻薄、但仍然是入门级。

值得一提的是,arpara VR 头显非常接近坊间传言的苹果 VR 头显,并不止是外观看起来很像,在主要的技术方向选择上也很像,比如,两家均采用了 Micro OLED 的屏幕。

这并不是巧合,但 arpara 率先量产了。苹果希望一步到位,一出手就是超高定价、强悍性能、为行业树立标杆,但 arpara 则是逐步迭代的,所以现在我们才能看到这样一款与苹果 VR 头显最为接近的产品。

arpara 认为,在全球产业链高度发展和连接的今天,很难再有一家巨头垄断某个元器件的局面。苹果真正的优势在于 SoC 芯片,这是目前哪怕是高通都难以企及的。这方面是包括 arpara 在内的很多 VR 设备商所望尘莫及的。

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但 arpara 也有用于长远发展的势能储备。在更大尺寸、更高 PPI 的 Micro OLED 显示屏方向上,在可穿戴力回馈装置、嗅觉、味觉等交互方向上,在图像处理和定位的算法和芯片方向上,arpara 都有预研。

arpara 还饶有兴趣的为我们介绍了一项新的语音识别技术,从音频数据中提炼声音和口型,进一步的提取情绪,从而更好的判断用户在佩戴头显时的面部表情,再将带有情绪和表情的形象,映射到虚拟世界中。

策略:大小飞轮的商业模式如何运转?

近日 Facebook 更名 Meta 和公布元宇宙计划引发热议,一边是扎克伯格描绘着元宇宙的宏大愿景,一边又是卡马克对于元宇宙夸夸其谈带来的「蜜罐陷阱」的警惕。

对此,arpara 的评价是,两个人看似互相拆台,但这恰恰反映出一个大公司的包容和本身应该具备的组织结构——有人负责仰望星空,有人负责脚踏实地,扎克伯格和卡马克缺一不可。

arpara 也有一套「仰望星空」的元宇宙愿景,实现路径是通过「大小飞轮」的商业模式:小飞轮以硬件为驱动力,大飞轮则以用户创造为驱动力。在大小飞轮双循环和联动的带动下,先硬件后平台,先硬件商业化后平台逐步商业化,先高端硬件后普及版硬件,先通用型功能后 UGC 的模式。

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现阶段,arpara 将深耕硬件和软件两大产品线。硬件产品线将包含上述的 PC VR 和 VR 一体机,而软件计划则体现在 arparaland,一个具有自由度、创造力的 VR 社交平台。

在平台的搭建上,大部分的 VR 厂商采用的都是类似 app store 的模式,开发者、消费者、系统提供者,三方共同输出内容。而 arpara 认为,所有用户都应该是制造者,人人都应该是开发者。

基于 SaaS 的逻辑,arpara 打造了一套可视化的创作工具,帮助用户创作虚拟世界的元素,并进行虚拟元素的自由交易。这将是一套独立自生长的经济体系,它不仅是现实世界商业逻辑和商业形态在元宇宙的复刻,更是现实世界中餐饮、出行等场景的流量入口,用户可以在元宇宙中完成现实服务的订购。

在 arpara 的元宇宙世界观里,元宇宙是虚实结合的宇宙,是现实世界的一部分。换言之,元宇宙世界和现实世界共同构成了未来的现实世界。

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有趣的是,在 arpara 向深圳湾透露的另一份线下计划中,arparaland 还将以线下体验店的方式落地,首站杭州。

在这里,绝不会是枯燥的沙发椅 + 头显的组合,arpara 将会打造一个现实版的 arparaland,将虚拟世界的场景带进现实世界中,让现实世界的人们在这里「身临其境」的再走进虚拟世界中。

arpara,元宇宙里的独角兽?

arpara 是一个刚刚诞生的新品牌,既有「在平行世界,遇见另一个自己」的元宇宙愿景,又有脚踏实地的做产品的务实态度。

但在巨头主导的元宇宙世界里,arpara 如何定位自己?下一个 DJI,还是下一个 xx 独角兽?arpara 不想像谁,arpara 只想做自己。

arpara 的发展观是朴素却强劲的。arpara 目前还是一家小公司,但如果放在时空长河里,是不存在真正意义的巨头,也没所谓优势和劣势。这个问题就仿佛 40 年前问苹果、20 年前问腾讯、10 年前问小米一样,在 VR 行业的星辰大海,只有超长慢跑,没有冲刺。

这是 arpara 面向未来的态度。


主笔:周全 / 深圳湾

编辑:陈述 / 深圳湾

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