哈佛大学生爆改雷朋 Meta AI 眼镜成「搭讪神器」,只需看一眼,就能获取个人信息
专访 HitPoint:《旅行青蛙》95% 的用户在中国,阿里引进代理权本质上还是为了促进交易量 | Unity 2018
一个只有 4 人的团队,是如何做出一款爆品游戏的?
今年 1 月,一款没有汉化、玩法简单的放置类游戏『旅行青蛙』风靡朋友圈。你一定想不到,这样一款风靡一时的游戏,其核心研发团队只有 4 个人;更想不到,这款游戏仅在 App Store 中国大陆区下载量便超过了 3000 万次,国内用户在这款游戏中花费逾 200 万美元。
5 月 12 日,『旅行青蛙』的项目经理高崎豊、游戏规划师上村真裕子造访在北京举办的 Unite Beijing 2018 大会,并就 HitPoint 公司制作这款游戏背后有趣的故事,以及与阿里巴巴战略合作等相关事宜发表了演讲。
高崎豊表示,HitPoint 成立于 2007 年,注册资本 1000 万日元(约合 58 万人民币)有两个核心团队,分别位于名古屋与京都。尽管公司已经成立了 11 年,迄今为止也已经推出了几十款简单好玩的游戏,却一直都保持小而美的团队规模。 2014 年 HitPoint 团队人数在 12 人左右,即便如今已经诞生了『猫咪后院』『旅行青蛙』等多款风靡一时的爆款游戏,团队整体人数也不过 26 人左右。
『旅行青蛙』为京都团队开发制作,团队核心人员只有 4 名,包括一名游戏总监、一名游戏策划师、一名游戏编程师,及一名运营人员。高崎豊认为小团队也有优势。为了充分发挥小团队作战的优势,高崎豊认为做到两点尤其重要:
- 一是要挑战自己擅长且感兴趣的领域。为了赶超游戏大作,旅行青蛙团队更为聚焦于挑战自身感兴趣并且擅长的领域。例如,对于『旅行青蛙』这款游戏来说,游戏规划师本身上村真裕子本身就是一个熟知植物学相关知识,并且热爱旅行的人。游戏设计师将自己最热爱的东西注入游戏,并引发有相同爱好人群的共鸣与喜爱,是 HitPoint 制作游戏的一项基本原则。
- 二是制定极富弹性的工作计划。『旅行青蛙』这款游戏从 2017 年 1 月立项,原定于 6 月发行,最后却足足拖延至 10 月上线;其中延期的主要原因就是开发人员对游戏最终的呈现效果不满意,一定要实现在游戏世界观、画风、及场景设计上达到足以给到玩家惊喜的效果。
以上两点在制度森严、交期紧密的大游戏公司几乎是无法实现的,这也恰恰给了小而美的游戏公司充分发挥才能的自由空间。
虽然『旅行青蛙』是一款 2D 游戏,却同样采用 Unity 作为开发平台,并体会到了三点优势:一是 Unity 丰富的工具及游戏模型大大缩短了开发时间;二是 Unity 是一款世界通用的游戏开发软件,能大大减少人力培训成本;三是在技术层面遇到的问题,能够接受 Unity 技术支持人员的专业指导。
至于最近被热议的阿里与 HitPoint 战略合作事宜,高崎豊表示手游依旧是 HitPoint 开发,阿里采用的是 H5 页游的方式,同时青蛙造访的旅游景点中也加入了更多中国元素。
一位特意从杭州飞来北京参加 Unity 大会的阿里游戏成员则表示,阿里引进『旅行青蛙』中国代理权的初心,并非单纯为了做游戏,亦非网友猜测的社交,本质上还是为促进淘宝的交易量。而对于 HitPoint 来说,后期如果想要在中国实现改款游戏的 IP 化运营,与酒店、餐饮、旅游结合,甚至影视化,阿里都能起到很好的助力作用。
在会后专访环节,高崎豊及上村真裕子接受了深圳湾(微信 ID:shenzhenware)等媒体的采访,内容如下:
问:在会上你们提到,你们团队很多创意是来自你们本身个人兴趣和一些你们喜欢的东西,平时你们是怎么把兴趣转化成明确的游戏方案,你能分享一下吗?
高崎豊:非常感谢你的提问,首先大家众所周知 ,HitPoint 是一个非常小的公司,团队规模比较小。但是我们平时会召开团队内部会议,在内部会议之中会针对游戏计划进行讨论,我们会确定游戏主题是什么,同时确定目标人群是什么,在确定这些之后,尽量会把每个制作人兴趣爱好引进到游戏之中,从而刺激产生灵感。
问:在 2014 年 HitPoint 团队人数还在 12 人左右,扩张速度很慢,在连续做出『猫咪后院』『旅行青蛙』等爆款游戏后,现在规模如何了?
高崎豊:其实目前为止 ,HitPoint 依旧维持小规模少人数的团队体制。公司分成两个据点,一个是名古屋,还有一个京都。我平时常驻京都,对于名古屋的具体情况不是很了解,但可以告诉你整体人数是 25- 26 人左右。因为团队规模小,所以经常一个人要身兼数职,同时做好几项工作。
问:『旅行青蛙』游戏刚刚推出来的时候,大家都很惊讶这个游戏为什么会在中国这么火。很快在 1-2 个月之间,大家就明显感觉被消耗的有点过气了,现在咱们给阿里代理了,之后会不会有一些做法再给国内再拉动人气?
高崎豊:确实如你所说,『旅行青蛙』在进入中国一开始有非常高的人气下载量,过了两个月之后,下载数量在逐渐减低,但最终 iOS 总下载量依然超过了 3000 万次。
现在全世界各个国家规模来看,中国国内下载数量还是位居全世界第一位,占全世界总下载量 95% 以上的比例。这一点我们感到非常欣慰,因为远远超出了我们最初的预期。
其实 HitPoint 公司对于长期下载量没有很迫切、执着的要求,为什么这么说?
- 第一点,我们已经产出了多款爆品游戏,积累了很多粉丝,公司知名度也已经在全世界得到传播。
- 第二点,我们有新的扩展方向,可能『旅行青蛙』的很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩儿了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开APP,再玩儿的时候,他还会发现有新鲜感,并能发现很多变化,我们想提供这个新鲜感。
- 第三点,由于现在知名度已经提升了,我们相信会有很多玩家关注我们今后的游戏制作动向,这给了我们继续挑战新领域的动力。
问:我们知道高崎豊先生其实也是『猫咪后院』的项目经理,『猫咪后院』推出很多周边改进计划,例如将游戏角色 IP 化。『旅行青蛙』是否也有相关计划?
高崎豊:确实如此,『猫咪后院』获得了很好的成功,我们也做了许多后续运营开发。『旅行青蛙』也是一款高人气游戏,今后不排除将其做成 IP,继续朝其他周边拓展,例如朝剧场版方向去走。
问:在之后开发计划里面是不是还会以放置类游戏为主?
高崎豊:今后对于游戏类型没有太多的束缚,还会像刚才所说的,团队里面会经常举行团队内部会议,在会议当中大家也会进行一下思想碰撞,
上村真裕子:回顾我们制作『旅行青蛙』这款游戏的初衷,就是因为前面商业化游戏『猫咪后院』获得了成功,为了让『猫咪后院』玩家继续玩儿我们公司的游戏,所以才制作了『旅行青蛙』游戏。我们目标还是这部分人群,但是游戏类型并不一定非得是放置类,可能会有其他的游戏类型。
问:在『旅行青蛙』成功以后,其实很多中国团队也希望向你们学习一些经验,你刚才会上提到的怎么坚持或者做自己喜欢东西,具体到游戏设计方面会给小团队什么样的建议?
高崎豊:首先,人数比较少、规模比较小的公司在制作游戏的时候无法把更多精力放在营销和宣传方面。那如何让自己游戏做的更为精良,通过我们玩家、用户或者粉丝得到一个扩散的效应,这是最为重要的。
另外在制作游戏过程之中,小公司不可能主动做宣传,所以尽量把游戏做好,让玩家喜欢,玩家自然会主动帮你宣传。里面也会有很多小技巧,例如在游戏制作过程中,我们将景点以明信片的形式展现给玩家,方便他们下载,如此可以引导玩家将游戏画面上传到社交媒体,以形成亲密朋友间的传播。
像『猫咪后院』或者『旅行青蛙』里面都有很多很漂亮的照片,用户可以在微信社交媒体上面做宣传。我们没有让大家做宣传,大家却主动为我们做起了宣传,极大缩减了宣传成本。
问 :HitPoint 做的游戏偏向于比较佛性、比较可爱的风格,你们每次在做游戏设计时是不是会有一个固定的风格。在这个游戏成为爆款之后,公司知名度也开始提高了,未来是继续坚持这样的风格,还是会改变,出一些『旅行青蛙』续作?
高崎豊:其实 HitPoint 公司有很多不同团队,每个团队都有自己不同的风格。目前我们团队做了两款游戏,一款『猫咪后院』,一款『旅行青蛙』。刚才我们也介绍过,它是面向相同目标群体的,所以都是做成了相对来说比较可爱,同时做的比较佛性的风格。
但是这并不是说今后这个团队一直永远要做同样一个风格,因为我们也会开拓
不同的目标人群。同时在今后开会的时候会进一步讨论今后走什么样的路线。
上村真裕子:您所问到的风格问题,包括可爱或者是佛系画风,其实也与我们设计师有很大关系。即便我们不想一直走同样的路线,但也要有我们坚持的部分,那便是我们倾注在游戏里妙趣的世界观。我们希望一边看到市场上大家的需求是什么,尽量不去改变自己本来形成的风格,然后来满足市场的需求。
问:最近 HitPoint 与阿里达成战略合作,推出中国版『旅行青蛙』,请问这个版本是由 HitPoint 团队操作的还是阿里团队开发的?
高崎豊:其实我们面向中国市场开发的游戏也是有两个路线:首先,我们此前推出的『旅行青蛙』游戏,在日本能通过两个平台发布,一个是 iOS,还有一个是 GooglePlay,几乎所有玩家都可以通过不同平台玩儿这个游戏。但是在中国只有 iOS 版本,今后我们也想再进一步扩大到安卓平台。
另外与阿里巴巴合作进行开发的一个版本是页游,前一阵已经开始公测。我们 APP 手游将继续坚持在日本国内旅行,页游中青蛙则来到中国,在中国进行旅游,也就是说『旅行青蛙』中国版里面也会出现中国各地照片,包括特产照片。
那么与阿里的合作中,我们扮演什么样的角色呢?就是阿里将汉化版本提供给 HitPoint,由我们团队进行监制,如果认为哪方面做的不太好,会提出一些意见,将照片和土特产保持美化,和日本版『旅行青蛙』保持基本一致的风格。(作者:谈哲@深圳湾)