Uploads%2farticles%2f12081%2fwechatimg37 3
|
2018-01-26

汪丛青说 VIVE 要让 VR 成为拥有 50 亿用户的普及产品,但这条路究竟有多长?

「我希望我们可以看到(VR)普及化的市场……我理解的真正普及化的产品应该有 50 亿的用户,什么样的产品有 50 亿(用户)?比如牙刷,现在有 50 亿的人用牙刷……上一年手机在全世界的用户也已经达到 50 亿,这是上千元的产品,也可以达到这样的需求。因为它给大家带来价值,我们会越来越依赖它,每天会花 2~8 个小时和这个产品互动。」

前日,HTC VIVE 在深圳举办了一场「新春品鉴会」,会上,VIVE 宣布 VR 一体机 VIVE Focus 开始全国发货,同时公布了一系列在行业应用和渠道端的合作。HTC VIVE 中国区总裁汪丛青在总结 2018 年 VR 领域的新趋势时,多次强调了大众市场的教育和普及化。

VIVE Focus:不够完美的大众化 VR 产品,「VR 普及化」的入门工具

相比升级版的 PC VR 头显 VIVE Pro,主打便携和移动化体验的 VIVE Focus 的战略意义大得多。如果说 Pro 只是 VIVE 在秀肌肉继续强调和彰显自己在 VR 产品中的一哥地位,那么 Focus 则是在如今的 VR 市场中 VIVE 继续寻求突破的活力所在。

VIVE Focus 定位在于全面取代目前市面上体验较差的手机盒子类 VR 产品,以相对较低的价格和使用的便捷性,提供更好的 VR 视觉和操作体验,纠正和提升大众市场对 VR 体验的认知和预期。

 GFK 的一项 VR 市场研究报告:一体机在市场份额上逐渐替代手机盒子(图片来自 HTC VIVE)

但是,即使是以 VIVE PC 级产品的体验作为「完美」的标杆,Focus 提供的实际体验也算不上让人满意,更何况,大众化、移动化的某些场景中,对产品的体验要求甚至更高。

Focus 配备的是分辨率 2880x1600 双 AMOLED 屏幕,基本已经是目前 AMOLED 头戴显示设备的最高配置,像素数比前代 PC 级的 VIVE(2160x1200)还要高出 78 %。但放到 110° 的视场角下,这 78% 并不会带来什么质变,纱窗纹理依然清晰可见。

在高度沉浸的 VR 游戏中这可能不是什么大问题,但汪丛青特别提到,希望能进一步从内容和设备上扩展 VR 在游戏之外的应用场景,提升屏幕分辨率也有在虚拟世界中支持文字阅读方面的考虑。

实际体验上,如果只是阅读「捧在手上」的文字读物确实没什么问题——相信在前代 VIVE 上应该也没什么问题,但在使用同样分辨率的 VIVE Pro 体验游戏『快斩三国之联袂出击』时,我由于使用的手柄正在充电不得不在两步之外阅读告示牌上文字硕大的游戏说明——结果啥也没看清。

体验『快斩三国』时使用的是 VIVE Pro

Focus 配套的手柄只有 3 自由度,操作体验只能说聊胜于无,更多时候你只能把它作为一只半失灵的鼠标来使用,别指望它能增加操作上的沉浸感。

最后,关于 inside-out 的「World-Scale」位置跟踪性能,因为没有体验到真正体现 Focus 大空间跟踪能力的内容,所以暂时不做评价。

但对 VIVE 来说,这些缺点暂时都不是问题,因为和要替代手机盒子相比,Focus 的表现已经好太多了。从一款「市场教育工具」的角度来看,VIVE Focus 最重要的优点其实就在于其完全「一体化」的特性本身。

尽管这种一体化离真正「随时随地」的 VR 体验还有相当远的距离,但 Focus 首次将「来自 VIVE 的 VR 体验」简单对应到一款产品,买了戴上就是 VR,而不是「好像还要配台电脑?」「听说要占一整间屋子还要架基站?」「只有到体验店才能玩得到吧?」之类的模糊概念。

这种清晰而简单的认知对大众市场的教育是尤为重要的,也是一款产品具备消费级特征的第一步。

是的,仅仅是第一步。即使面向大众市场的 Focus,也只是一款初步向消费级过渡的产品。

VR 里那些老生常谈的矛盾,只能交给时间解决?

在开头那段话之后,汪丛青接着说道,「这个产品不是说明年、后年就能做到,可能要 2025 年,再过 8 年的时候。(智能)手机花了 8~10 年,(实现了)从没有到普及化,我觉得 VR 的设备也是从 2016 年开始到 2025 年,也就是 10 年,可以真正到普及化。」

把智能手机和 VR 设备的发展里程作对比,早已成了 VR 圈的标准话术,但手机从一开始就具备「移动化的即时通讯设备」这样的「第一属性」,这个第一属性即使在 20 年前也有着绝对的市场需求,也就是老生常谈的「硬需」。如今的智能手机,即使基本通话功能被一再弱化,这个产品形态也是从当年笨重的「大哥大」基础上一步步进化而来的,而曾经单独提供各种智能化功能的 PDA 产品最终并没有发展成独立的品类,或许正是由于缺乏「硬需」的支撑。

回到 VR 产品,游戏用途在发烧友圈勉强算得上是「硬需」,在一些细分的行业领域,VR 也有着自己的优势,但 VIVE 当然不会满足于此,它从一开始就盯着大众市场,一体机的成熟给了它新的武器。现在,VIVE 正努力发掘 VR 在游戏之外的行业应用,以及所谓的「体验式应用」,试图给普通用户更多留在虚拟空间的理由,或者期望在未来足够繁荣的内容生态中诞生足以充当「硬需」的杀手级应用。

HTC VIVE 月初公布的一项 VR 市场调查:目前多数用户的 VR 使用频次是「一周几次」,每次不超过 1 小时

然而,内容上的繁荣程度暂且不表,现在的硬件设备本身也很难支持 VR 占用用户更多的时间——虽然 Focus 的人体工学设计已经很大程度上提升了佩戴的舒适度,解决了之前压脸的问题,但实际连续使用半个小时之后,脖子也会不堪重负感到酸痛——我当时在体验的『破晓唤龙者』是款不错的游戏,Focus 头显的 6 自由度跟踪放到这类转椅 VR 游戏上也能带来不错的体验提升,一切都很美好,可以沉迷一两个小时没有问题——如果脖子不会酸的话。

网易首款 VR 游戏『破晓唤龙者』

但这不是 VIVE 的错

任何对 VR 有所了解的朋友都知道,前文提到的 Focus 在屏幕、跟踪、轻量化方面的缺点,其实并不是「VIVE 的错」,在大众可接受的价格前提下,VIVE 已经将目前能够产品化的最好技术放在 Focus 上了,产业链的技术成本和技术水平,并不是 VIVE 短时间能够左右的。哪怕是 Focus 等一体机登上舞台,很大程度上也是由于高通骁龙 835 移动 VR 方案的成熟,而至今为止,「一体机」这个概念已经被谈论了两年多了。

面对专业和发烧用户,这些可能都不是大问题,「我们懂你」,但大众用户不一,他们只会关注产品的最终体验。在会后的采访中,汪丛青在回答深圳湾(微信 ID:shenzhenware)关于大众市场的问题时,更多提到的是 VR 设备在未来的成熟形态,「十几年前谁也想象不到手机会变成现在这样,还是要对未来抱有信心。」

但当年处在「大哥大」阶段的手机并没有强求普及大众市场,现在在硬件上同样处在类似阶段的 VIVE 已经在谈论 50 亿用户了——哪怕那是 10 年后的目标。

或许,不是现在的大众需要 VR,而是 VIVE 现在就需要大众市场。

「VR 普及化的道路很长。」但这不是答案,如何现在着手解决这些矛盾,才是决定着这条路最终有多长。

这个行业的「第一推动力」

VIVE 在 VR 行业的领头和带动作用有目共睹,对 HTC 来说,VIVE 对 VR 的全面占领也是未来最大的(或者说唯一的)希望所在。尽管 VIVE 没有对外公布 VR 业务整体的盈利情况,但 VR 的生命进程就是 VIVE 的生命进程,这一点毋庸置疑。

要加速整个 VR 行业的成熟,VIVE 不得不在 VR 产业端和市场端奔走呐喊,将现有的产业技术能力转化为尽可能好的产品体验,进而转化为更大的市场认知和规模,再用扩大的市场规模刺激产业端的技术和方案升级,最终推动 VR 硬件产品一步步完成进化。

这是个先有蛋还是先有鸡的怪圈,单靠行业和市场端的自行博弈和进化可能真的要花上十几二十年,正如手机智能化之前经历的漫长时间。但相比各方面资源都相对匮乏的手机时代,如今 VIVE 能做的要多一些。

会上的「百人 Focus 体验 」(图片来自 HTC VIVE)

汪丛青告诉我们,当天下午的会议,VIVE 会与线上商城、线下零售店,影院、房地产、医疗等超过 100 家渠道商和行业合作伙伴讨论未来一年面向大众市场的推广和普及计划,透过这些渠道,VR 会在今年以更大规模触及大众消费者;HTC 集团与深圳市政府共同成立的、投资总额达 10 亿人民币的「上华创投」基金也正式投入运营,这一基金主要关注国内 VR/AR 产业链及相关技术创新,同时与已有的 Vive X 加速器和 VRVCA(虚拟现实风投联盟)保持紧密合作。

在市场和产业两端都还处在启动阶段的当下,VIVE 一直在努力将技术、资本、市场、媒体、内容应用等所有可调动资源集合成一股「第一推动力」,让这个循环尽快转起来。VR 行业的脉搏和节奏 VIVE 比任何人都清楚,前面讨论的一切对 VIVE 来说是常识般的废话,但即使现在 VR 产品还只是「大哥大」,市场的教育和扩张也必须开始了,它是这股推动力核心构成,是唤起黎明必须吹响的号角。

有一点很清楚,十年后如果 VR 真的成为不可或缺的普及化产品,VIVE 可以说,「是我们让这一天更早到来。」(作者:陈凯文@深圳湾)

题图来源:HTC VIVE
Back to top btn