Uploads%2farticles%2f11548%2f5918674d49f7d
|
2017-05-16

Unity 开发者大会结束了,不过关于 VR/AR 还有几点想要跟开发者说

Unite 2017 同样也是 VR/AR 行业的风向标。

从几个北欧青年在独自在家中捣鼓的游戏开发工具,到全世界中小型游戏团队最喜爱的游戏引擎,Unity 用了十几年的时间完成了「屌丝」到「高富帅」的转变,5 月 11 日,在上海举办的 Unity 开发者大会已然成为全世界游戏开发者和爱好者的狂欢。

为期三天的 Unite 2017 Shanghai 大会聚集了 Unity 全球主要的领导团队,包括 Unity 创始人 David Helgason、CMO Clive Downie、Unity 技术总监 Lucas Meijer,同时来自微软、谷歌、以及国内众多游戏工作室的游戏设计者们也参与了本次大会。

除了最新的游戏设计理念和技巧,VR/AR 技术已经成为本次 Unite 大会的重头戏。虚拟技术凭借其独特的沉浸式体验迅速在游戏领域普及开来,微软、谷歌等互联网大厂也顺势推出一系列的硬件产品和开发工具,帮助开发者快速开发 VR/AR 产品原型。

深圳湾整理了大会上几段比较重要的演讲,帮助开发者们了解最新的 VR/AR 产品设计风向。

Unity 技术经理罗志达:沉浸式体验就是用 VR 欺骗你的大脑

什么是 VR 的沉浸感?沉浸感就是说服你的大脑。

我们在现实生活中无法通过非技术的方法将自己带入到另外的场景中,所以我们需要依赖很多外设,如 VR 头盔、眼镜、控制器、感应器、体感设备等。但是,当身体每多一个设备,沉浸感就会下降一点,沉浸感降到一定程度的时候,消费者不会愿意花钱买你的内容。人体对 VR 的体验要求非常严格,要感应到嗅觉、视觉、触觉,用户就必须佩戴手环、控制器、VR 头盔,以欺骗你的大脑。

不过,在设计沉浸感时,有一些关键点是开发者们了解但是没有注意到的:

  • 信任你的场景。假设开发者在虚拟世界中模拟一片非常大的草原,但现实中却身处办公室,开发者带上头盔时也不会像真的在草原那样到处乱跑,因为他知道他是在办公室里。如果用户的直觉告诉他眼前的场景是假的,就会影响他的 VR 使用体验。最好的解决方案是尽量让虚拟和现实的场景相似,比如虚拟世界中有一把椅子,那在现实场景中最好也放把椅子。
  • 移动,这是开发者最常犯错误的地方。游戏开发者习惯用鼠标、键盘、遥感控制移动,但这些控制方式并不适用于 VR 游戏,在 VR 游戏中,身体的平衡、重力、声音等因素都会影响移动体验,若 VR 中的移动方式无法与现实中的移动方式同步,会很容易导致眩晕,所以目前很多 VR 游戏角色是静止不动的。随着硬件的发展,算法的推进,未来这个问题一定会解决。
  • 控制器也是开发者容易犯错误的地方。开发者在控制器上加一点点巧思就会非常好玩,曾有个客户要在 VR 里做一个双节棍,但是原装的控制器甩起来没有手感,所以他就在控制器的杆上绑一条真实的塑胶棒。
  • 再就是味道,这是很多人忽略掉的。要做味道的话尽量在真实的空间里做,比如 VR 里是医院的环境,就可以在场景中弄点消毒水,如果 VR 里是在工厂,那么可以在真实场景中弄些机油之类的。
  • UI,人机交互。在 VR 场景里最好不要有 UI,因为我们真实的生活环境就没有那些东西,除非做比较特别的内容,比如外太空或者未来世界的游戏场景。
  • 声音。在体验 VR 时,最好佩戴耳机,耳机能够屏蔽环境噪音,同时耳机能够传递游戏音效,沉浸感会更好。
  • 重力感。重力感很难模拟,如果没有设备的话就别做,如果用户在 VR 中旋转 180 度,而在真实场景中没有转,这样会造成不舒服的感觉。目前国内有很多公司在做这种体感设备,而且发展比较快。

微软梅颖广/陆榕:HoloLens + Unity 打造的极致体验

HoloLens 是微软首款完全独立的、不受线缆控制的全息计算机平台,它无需借助任何设备,即可将全息影像和现实的物理环境交互融合。5 月 10 日,微软北京宣布,HoloLens 正式进入中国市场,并于当天开启预售。

不过,很多开发者对 HoloLens 存在着一定的误解,不少开发者将 PC VR 的场景直接移植到 HoloLens 上,很显然这是不合适的,因为 HoloLens 的渲染性能跟手机差不多。HoloLens 是接近真实世界的 AR 类设备,所以沉浸感比较强的应用不适合 HoloLens,开发者在设计游戏、应用时应该记住 HoloLens 在产品中的定位。

再说说 HoloLens 的开发环境。毫无疑问,HoloLens 采用 Win10 开发,开发工具推荐采用新一代的集成开发编译环境 Visual Studio 2017。对于第三方的开发插件来说,推荐开发者使用 Unity。

除了 Unity,开发者还可以安装 Vuforia。Vuforia 从 6.1 版本开始支持 HoloLens 平台,如果开发者希望在 HoloLens 上实现手机 AR 的功能,可以直接使用 Vuforia 6.1 版本来开发。

下面将重点说说用 Unity 开发 HoloLens 的技巧。

HoloLens 近裁面的设置为 0.85,而不是通常的 0.3。原因是 HoloLens 有一个最基本的动作 —— Airtap,手臂抬起从肩到前方的距离大约是 0.85 米的长度,所以建议不要把画面呈现在手指的近处。

另外,HoloLens 的性能跟手机差不多,渲染能力不是很强,所以在 Unity 里建议开发者将工程质量选项设置成最快。

由于 HoloLens 不支持非常复杂的 3D 图形渲染,在这里推荐一个叫 Simplygon 的软件。这个工具主要的功能是帮助开发者自动生成 LOD 模型以及做材质的整合,而且不论是虚幻还是 Unity 都整合得非常好,同时它也提供了非常丰富的 API 给开发者做定制。

HoloLens 通过激光束定位,所以它有时候会受到光线的影响,光线不同的话,放在空间的锚标在位置上会有偏移。如果雅定位某项物体,可以在实物上放一些非常简单的特殊图片,HoloLens 扫描后,通过 Vuforia 软件可以将物体非常好地定位在原位置上,避免产生漂移状态。

Unity 技术经理马瑞:Unity 开发 Google Daydream 应用深度指南

其实,Google 在 VR 领域已经有了一个很大的平台 —— Cardboard,这个在淘宝上花十几块钱就能买到的「纸板设备」能够为用户带来入门级的体验,安卓机和苹果机都能使用,便宜又简单。

不过,Google 进军 VR 的计划显然不会止于 Cardboard。在 2016 年的 Google I/O 大会上,Google 推出了 Daydream 平台,这是一个将安卓设备与全新的虚拟现实头戴设备整合的平台,并且提供了比 Cardboard 更加深层次的体验。

Daydream 平台包含两部分,第一部分是 Daydream-Ready 手机,第二部分是 Daydream View 头盔

Daydream-Ready 是一种高质量平台,支持 4.5 至 6 英寸手机,高刷新频率,在 VR 模式下是 60 Hz。它支持 OpenGL ES 3.2 和 Vulkan,2 Cores CPU (1 Core for VR)。不过目前支持 Daydream 的手机厂商不多,只有 Google、摩托罗拉、华为。

Daydream View 头盔采用了软性纤维材质,使佩戴更加舒适轻盈,并且该设备可以佩戴近视眼镜使用。另外,它的手柄集成了陀螺仪、加速计、磁力计、触摸板、按钮以及方向传感功能,能够感知到手腕和手臂的微小运动。

Google 官方曾用 Daydream 做过一些很有用的 Demo 游戏,开发者通过这些游戏能够快速上手 Daydream 平台。

由于目前支持 Daydream 的手机比较少,所以 Google 在编辑器上提供了仿真模式,开发者只需要在安卓手机上下载并安装 ADK 就能够使用仿真模式。

总而言之,Google 提供了大量的资源以及工具帮助开发者快速开发 Daydream 产品。

>>
Back to top btn