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2016-04-25

20 人明星团队耗时 6 个月做出来的东西没法儿看!VR 电影有多难?

「幸亏现在 VR 内容的体验门槛还比较高,所以没有多少人知道我们做的这个东西有多烂。」

一个月前,指挥家 VR 的联合创始人陈铭心和我聊起 VR 场景互动的话题时,提到他们曾经做过的一部 VR 电影。

这部电影叫『FERMI SUCCSSOR』(费米继承者),时长 3 分钟,是一部银河系背景下的多角色「科幻苦情剧」。指挥家 VR 在 2014 年开始 VR 样板房商业化运营的同时,开启了这部 VR 电影的制作。

他们从荷兰挖来资深导演,从加拿大请来专业的编剧,加上美工、工程师等,整个制作团队超过 20 人,作为电影短片的制作来说,已经算得上是十分靠谱的阵容。然而在花了 6 个月,历经 10 个版本 3000 多次修改之后,这部 VR 电影的实际效果离让人满意仍差得很远。

「幸亏现在 VR 内容的体验门槛还比较高,所以没有多少人知道我们做的这个东西有多烂。」在 WARE 2016 新硬件生态大会的演讲中,陈铭心再次回顾这部 VR 电影的制作过程时,毫不客气地给自己曾经的作品下了这样的评价。「我们把这事儿想得太简单了。」

VR 电影还是 VR Story?

Oculus 内部的 VR 电影团队名叫 Oculus Story Studio,对于具有情节的 VR 短片,我们也经常称其为 VR Story(VR 故事),这其中不仅仅是概念定义的问题——用 VR 来讲述故事和制作通常意义的「电影」之间相去甚远。

陈铭心认为,当我们提到「故事」,指的是已经发生的事或者想象中的事,是固定情节的集合,它以文字、图片、视频等为载体流传。VR 不仅仅是一种新的故事表现形式,而且是一种全新的内容载体,在这之上的内容表现方式、叙事逻辑等与传统载体相比有着相当大的差异。

而传统电影本身只是故事在视频载体上的一种表现形式,指挥家 VR 试图以传统电影制作思路和表现手法在 VR 载体上讲述故事的尝试,从一开始就为『FERMI SUCCSSOR』的失败埋下了伏笔。

所以,在 VR 下怎么讲故事?

关于 VR 载体下故事的呈现方式应该是什么样子,即使是大多数 VR 电影制作者也还没有明确的概念。在今年年初的圣丹斯电影节上,我们又看到了更多在 VR 电影领域的探索,但 VR 电影离形成传统电影那般有规可循的电影制作方式,还差得很远。

尽管如此,我们还是可以尝试从 VR 电影和传统电影的对比中发现一些 VR 电影的基本特征,或者传统电影逻辑在 VR 中不适用的地方。

时间

在传统电影中,空间、时间、视角的转换是可以直接通过剪辑来实现的。由于剪辑的存在,在表现具体场景和具体情节时,时间会出现重叠、加速与放缓。

在 VR 下,并不是说这种剪辑般的切换完全不能使用,但空间的转换特别是时间的流动在一定程度上必须是有序的,不能出现频繁的加速、慢放和跳变,不然……就会吐。

由此认为,VR 作为故事载体需要追求叙述的「稳定性」,讲究情节推进的速度和节奏,而表现故事时的形式,将主要是「经历」或「见证」。

角色

这里说的角色,其实更多是指观众视角的选择,以及观众与角色之间的互动。

观众视角的问题,简单来说就是地缚灵还是附身灵的问题——是作为透明的旁观者,还是作为故事中的角色。

无论是哪种,都会带来相应的问题:旁观视角会带来沉浸感的疏离——试想你明明站在这里而眼前的角色却全然旁若无人的自说自话;而第一视角则需兼顾观众的能动意愿而影响情节的推进——你不会乐意无助地被不受控制的身体带着到处跑。当然,这两种视角只是对比传统电影时的区分,在具体实践中,已经有 VR 电影作品在观众的旁观与参与感之间找到了平衡。

再说到参与感与角色互动,在传统电影中由于表演和观看时间上的脱离,是不存在观演关系概念的,观众的参与感也并不必要。然而作为 VR 电影来说,尽管内容的制作和观看仍然是脱离的,但由于 VR 本身的临场感和深度的沉浸,观众会倾向于与内容进行互动,或者至少期待内容与自己产生联系,而这也是 VR 本身的魅力所在。这就意味着传统电影中所有以「无互动」为前提的单向叙事逻辑在 VR 载体上可能不适用。

举一个简单的例子,Oculus Story Studio 的作品『Henry』中,那只萌到炸裂的小刺猬瞪着可怜兮兮的大眼睛看向镜头时,观众可以明确感受到这是来自角色的对视——「他在看我!」而同样的「角色看向镜头」的画面,在传统电影中却根据剧情有着不同的镜头语言,例如暗示观众正处于另外一个角色的视角,看向镜头的角色实际上是在观察另外一个角色等等——即使是同样的镜头画面,在 VR 中带来的也是传统电影逻辑中无法呈现的临场感与互动感。

场景

传统电影中的场景在交代背景烘托气氛等方面有着重要作用,而除此之外,在 VR 电影中,场景承担的功能和传递的信息要多得多。

沉浸式的 360° VR 场景必须经得起观察,这不仅要求场景刻画的细腻,还要求场景中大量信息的完整、合理。在已有的许多 VR 内容中,场景信息的探索本身就能撑起十分丰富的观众体验,这类与场景进行互动的场景探索式的 VR 内容,未来会发展成 VR 电影的一种变体和分支也说不定。

另外,VR 中的场景还承担着暗示和引导的作用。由于过多的外部提示有可能影响沉浸感,需要场景的布局和设计本身起到引导和暗示作用。这种功能在 VR 游戏中显得尤为重要,在 VR 电影中,也能对情节的推动等起到辅助作用。

那不就是游戏了吗?

讲到这里,可能不得不回答这样一个问题:这样的所谓的电影,跟游戏还有什么区别?

答案是你不应该问这样的问题。

一方面,这个问题还在强行用传统电影的概念来束缚新载体的表现形式,认为即使在 VR 下电影也仍然必须是无互动的单向叙事。

另一方面,这个问题试图否定 VR 载体优势的最大化发挥,如果剥离了 VR 的互动性和由此带来沉浸感和临场感的强化,简单地把 VR 电影理解为 360° 全景视频的话,那 VR 电影和传统电影也就没什么根本性区别了,毕竟,类似的环幕电影早在十几年前就已经存在了。

如果在 VR 下,「游戏」和「电影」还是要做个区分的话,应该就是在情节内容的传达和玩家能动性发挥的侧重上。电影的主要目的是向观众讲述故事、输出信息,而游戏,则是让玩家在充分发挥主观能动性的过程中获得愉悦。

题图:Oculus Story Studio 作品 『Lost』

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