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2016-03-09

VR 设备在成为下一个内容平台的路上,已经秒杀了它的「前辈」任天堂的 Wii

当 AlphaGo 与李世乭激战正酣时,HTC 为其虚拟现实 (VR) 设备 Vive 在深圳办了一场体验会,演示了国内外十多款 VR 应用。在 Vive 即将发货的前期,这无疑是想向开发者展示什么样的内容适合 VR,也向消费者表明新平台具备了可玩性。

这次演示的十多款游戏中,题材也很丰富,有射击类,密室解谜类,绘画类等等,还有用 VR 看房的应用。不过多数都还只是一个 Demo,没有完全成形,游戏的关卡也有限。

但即便如此,这似乎不算很困扰的问题。我同事在一一体验过后,都快有购买的冲动了 (Vive 售价是799美元,而且还需要一个较为空旷的房间)。在明知道现在可玩内容不算丰富的情况下还有购买冲动,这说明 VR 有别样的体验。

VR 内容最重要的特点当然是说了无数次的「沉浸感」。在我看来如果将它分解开来的话,主要应该包括两个方面。一是戴上头盔和耳机后,主要的信息获取渠道都由 VR 提供,适应后很容易有自己身处虚拟世界的错觉。二是全身的参与方式,即相比坐在椅子上玩,手脚并用,加上旋转和小范围的移动,会让人感到「属于」虚拟世界,就像我们怀疑在做梦时,喜欢掐自己一样。

全身参与对游戏的影响,可以类比任天堂在主机游戏上引入体感操作方式。2006 年,任天堂发布新一代游戏主机 Wii (内部代号「大革命」),与它配套的游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。如其代号,体感操作也让用户发现,原来游戏可以这么玩。除了手柄和键盘,我们还可以直接用身体控制屏幕中的游戏人物。之后其它主机也跟进了这种操作方式,比如 2010 年微软正式发布 Kinect 体感套件,而且它做得甚至比 Wii 还好。

全身性的参与也得益于 HTC Vive 优秀的房间追踪系统 Lighthouse。它以激光为基础,让用户能在约 15 平方英尺的空间内自由移动,动作也能完美复制到游戏中。出席体验会的游戏开发者也都对这套系统有很高的评价。超凡视幻的 CTO 朱昱地就说,定位很精准,随便动都没问题。他们公司演示的游戏是那款名声不错的 The One。

在了解过这种参与感后,VR 的内容或许不会如我们想像中的那么重要,就像有些玩家喜欢 Wii,就是喜欢那种蹦蹦跳跳的感觉,至于玩的是跳舞还是球类游戏,并不太重要。一个区别可能是,VR 在属于一个人玩的游戏,别人只能在电脑上看你玩的进度,而非像主机一样,可以一边玩一边与没有玩的朋友互动。

想买 VR 设备的朋友准备好了吗?对了,别忘了除了 VR Ready 的电脑,还要准备一间 VR Ready 的房子。


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